尽管最新作品《超级猴球香蕉大战》2024年6月25日才刚刚发售,但我还是持怀疑态度。我知道这是一个有趣的游戏。但我无法想象它会引起爆炸性的打击。它已售出 500 万份。
我想弄清楚一些我凭直觉无法理解的事情
我们采访了制片人铃木信宏。采访是在网上进行的,我太专注于故事,以至于忘记截图。相反,我们将发布我们参观因日光猴子军团而闻名的“Osamu Land&Anitown”的照片。
铃木信宏先生
《超级猴球香蕉大战》的制作人。自2000年加入公司以来,他一直致力于世嘉。左边的是一只山羊。文中的铃木。
佑介小姐
本文负责人。文章中,他负责面试官。山羊在后面。
点击此处购买《超级猴子球香蕉隆隆》(Amazon.co.jp) 点击此处购买《超级猴子球香蕉隆隆》(乐天图书)当你在玩游戏时暴露自己的情绪时,游戏就会很有趣。
——为了确定起见,请让我确认一下。 《超级猴子球》系列卖得不错吧?铃木
它从一个很棒的角度进来。在日本很难理解,但《超级猴子球》在海外很受欢迎,在北美也是特别受欢迎的游戏。前作《塔贝哥洛!从《超级猴子球1&2重制版》的销售比例来看,很大一部分是在北美。因此,我们再次认为主战场将是北美。 ——这个问题我也想问你。为什么它能卖?铃木
这是非常原始的。几乎不需要解释。你用一根棍子倾斜地面来让球滚动,但这就像一个让球在板上滚动的玩具。它非常直观,即使是不熟悉游戏的人也可以玩。任何人都可以通过简单的控制来享受它,但这并不总是那么容易。它有一个深度,你越深入它就会让你着迷。如果你失败了,你可能会感到沮丧,但如果你清除了它,感觉会好得多。
这就是《超级猴子球》的魅力。铃木
基本规则也很简单。如果您在 60 秒内达到目标,则通关游戏。乍一看似乎很简单,但舞台上有很多障碍物和其他设备,越往前走就越困难。我感觉我可以去,但我不能,我忍不住想再试一次……我们相信这款游戏的独特深度和核心吸引力在于它是如此简单以至于让你想掌握它。 ——看来你和那些公开表达情感的人相处得很好。铃木
当我们让一些美国孩子和我们一起进行游戏测试时,他们玩得很开心。当我失败时,我会大喊“F”。 ——很棒,但我不能在文章中写出来。铃木
当他们冲过终点线时,他们发出了一声巨大的吼叫,反应非常令人印象深刻。虽然我没能亲临现场,但通过实时观看孩子们的玩耍,我能够感受到现场的气氛。由于是英文,我听不懂他们说的细节,但我可以很好地了解他们的感受。
铃木
这是我们的第一次经历。我认为我们能够获得一些非常有趣的数据。看到他们在玩战斗模式时表达自己的情感真是令人印象深刻,这让我再次意识到他们正在制作一款有趣的游戏! ――除了美国人的兴奋之外,“受孩子们欢迎”也很重要吗?铃木
我认为有这个方面。每个人都很快理解了游戏。短时间内,你就会越来越熟练,你就能把游戏的技巧教给你旁边的进步困难的孩子,你就会开始乱搞游戏了。即使没有给出任何解释,您也可以使用协调功能,并且您将能够使用通信按钮与其他孩子互动。有些孩子做到了。 ——如果你认为它适合那些自己发现有趣事物的人,美国的孩子会立刻迷上它。铃木
当我看着孩子们玩的时候,我发现,游戏只有简单、公开、有喜、有怒、有悲伤地玩,才是最好玩的。这是我们加入 16 名玩家“战斗模式”的原因之一。
铃木
当你们互相竞争时,很容易表达自己的情绪,而且现在看到人们在直播中对此感到兴奋也很有趣。我相信,如果我们从这个角度来看,《超级猴子球》将在比以往任何时候都更多的地区得到认可,甚至被那些以前从未玩过该系列的人所认可。 ——虽然可能被称为原始,但却是一种符合时代的谨慎做法。铃木
说到欢乐、愤怒和悲伤,我们不仅设计了战斗,还设计了冒险模式。在该系列的前几款游戏中,世界3周围的难度突然增加,引发了愤怒的情绪,但在这款游戏中,这种平衡得到了细微的调整。我们通过激发快乐和轻松的情绪,让事情变得更加困难,同时也让事情变得更加困难。新手可能会觉得很容易上手,而核心粉丝可能会觉得很容易,然后发现自己陷入困境。 ——就像地狱一样。 ――虽然不太对劲,但是铃木先生能介绍一下您的背景吗?铃木
自2000年加入世嘉以来,我就一直致力于世嘉。加入公司后我制作的第一个作品是《 J.LEAGUE 让我们创建一个职业足球俱乐部吧!》 3 ”,主要制作了“坂津”系列。在此过程中,主要制作体育游戏的体育设计研发部被解散,并并入目前主要制作《人德》的部门。从那时起,我们一直在开发 RGG Studio 游戏。最近,他制作并运营了《 Ryu ga Gotoku ONLINE 》。 ——从运动到男人的生活方式,再到猴子。您是怎么开始负责新版《超级猴子球》的?铃木
前作《Tabegoro! 《超级猴子球1&2重制版》广受好评,我们发现《超级猴子球》在北美尤其受欢迎。在此基础上,我们来创作一部全新的作品吧! 当时,当时的制片人决定退休。包括填空,业务经理咨询我新工作怎么做,不知不觉就被分配到负责了……
--开发团队有多少人?铃木
有增有减,但高峰时大概有40人左右。如今,当有许多大规模开发时,我们的开发结构却较小。它是在前作发布后开始的,并被移植到Amazon Luna(亚马逊的云游戏服务,在美国开发),因此开发周期约为两年。最初的想法是“下一个猴球将会有激烈的战斗!!”
铃木
纵观整个系列,外观和操作性都是休闲的,但玩法却偏向核心一点。从我们的角度来看,我们想传达以下几点:“它易于使用,任何人都可以享受它”和“它是如此深入,你玩得越多,你就越上瘾。”为了让新人感兴趣,继续使用现有的方法可能会很困难。为了追求更轻松的氛围,我们加入了一项新功能“战斗模式”,最多可容纳 16 人在线多人游戏。大家登上充满噱头的舞台,相互碰撞,享受混乱的感觉。通过添加这样的新功能,我们认为我们不仅可以让游戏玩起来有趣,而且观看起来也很有趣,这就是我们提出这个概念的原因。
——这也引出了之前提出的“看直播”的话题。这个概念将与以前不同。你是如何开始开发它的?铃木
我创建的第一件事是游戏的图像。即使你提出了一个概念,每个人脑海中浮现的图像也会有所不同。首先,我想统一开发团队应该追求的“完成形态”。这些图像是在团队内部讨论后创建的。我想我在媒体体验会上展示过它。
铃木
从那时起,每个成员都扩展了元素并塑造了游戏。这看起来似乎是一个遥远的目标,但我相信,因为我们的意图是一致的,所以我们能够创造出一款与我们创建的初始图像的氛围非常相似的游戏。 ——在接近这张照片时,您注意到了哪些方面?铃木
这是战斗模式规范。尽管与概念重叠,但任何人都可以通过简单的操作来享受它。然而,它的深度会让你玩得越多就会着迷。而且即使是新人也能充分体验到(深度)。这说起来很容易,我相信每个游戏开发者都希望它成为现实,但这却相当令人不安。
——如果你必须选择一个重要的观点,你会选择什么?铃木
这是“运气”的一个因素。这是一款控制猴子的动作游戏,所以毫无疑问,你对游戏的控制越好,你就越能获胜,但如果它是100%基于技术的话,那就不太刺激了。对于一个好人来说,无论你如何努力,都无法逆转。我们设计游戏时会考虑到运气的因素。当谈到创建规则和阶段时,我们创建并测试游戏,我们创建并测试游戏。根据收到的意见,我们不断改进,形成了现在的形式。 Goal Hunt 的“最后奖励”和 Robo Breaker 的“黄金机器人”等噱头也是这一努力的一部分。即使不善于行动的人也能扭转局面,全靠发展和运气。我认为我能够成功地将其达到那个水平。
铃木
你在战斗模式中培养的技能可以在其他模式中使用,所以我不认为这完全是浪费。在《超级猴子球》之前的版本中,小游戏是完全独立的游戏,但这次的战斗模式与冒险模式共享相同的基本系统,例如操作和行为。这两种模式的设计都是为了让无论您玩哪一种都不会浪费体验。 ——是不是因为有很多共同点,开发才顺利?铃木
我过去有冒险模式的经验,所以我对难度做了一些调整,但过程本身很顺利。另一方面,战斗模式的开发却举步维艰……确定规则和舞台结构尤其困难。
铃木
例如,“种族”。它的外观和功能与冒险模式类似,但当你真正制作它时,它是完全不同的。由于有16人,我们必须改变道路的宽度,并且很难组装路线。例如,当我瞄准捷径时,我能做些什么来创造一种平衡,当我瞄准捷径时,我会受到侧面打击而几乎成功/失败?我很难从基础知识中找到正确的答案并将其付诸实践。毕竟这是技术和运气的平衡。花了很大的力气才做出调整,以包含逆转的可能性。即使你已经很擅长了,但因为运气而失败还是有压力的,那么你应该将运气因素强化到什么程度呢? 很难找到这种平衡。
——这是一款竞技游戏,但我认为没有太多直接攻击并击败对手的规格。这是什么原因呢?铃木
这包括破坏物品,但数量不多。一开始,我有很多这样的想法。例如,当你从看不见的地方吃掉东西时,你不会感到有压力吗?我认为将其设置为完全零会是一个问题,所以我想这样做,以便您可以知道导弹何时飞向您。这就是我们现在的平衡。
铃木
这次我们做了大量的内部测试。我每周做两次,每次都进行一次调查。有多有趣,舞台有多大?我认为这是一个很好的方法。遇到了很多困难,比如聚集了很多人,测试版本不起作用。 ——在竞技游戏中,内测真的很重要。铃木
以前就像是玩测试游戏,交换意见。这次我觉得做一次彻底的调查是一件简单但重要的事情。每个人都冷静地表达自己的意见,并反映在他们的意见中。我认为如果有透明度,团队的氛围将会改善。而且,与每个人一起进行测试既简单又有趣。你不能用角色扮演游戏做这样的测试。它可能类似于旧的街机游戏开发。
——这就像一场内部娱乐和测试。尽管调整平衡很困难,但包含了新动作“Spin Dash”。发生了什么?铃木
在创建一款全新游戏时,我们想要一个能够给用户带来挑战感和游戏范围的元素。我想归根结底,这都是关于“技术”的。为了实现16人对战,我们还认为增加依赖于操作技术的部分是非常有必要的。如果控制顺利并且你赢了不是很好吗?
铃木
旋转冲刺是一种向所需方向冲刺的动作,类似于冲刺。虽然很简单,但初学者可以将其用作令人兴奋的元素,让他们轻松冲刺和跳跃,而高级用户可以将其用作捷径或练习元素,以缩短通关时间。我认为我们能够为这部剧添加适量的精华。我认为你还可以包括复杂而酷的动作。然而,如果是这样的话
它可能会降低“超级猴子球”系列的乐趣。 --您选择 Nintendo Switch 作为兼容设备是因为它的易用性吗? 如今,跨平台游戏越来越多。铃木
最大的原因是提供稳定的 16 人在线战斗质量,这是本作的关键。我相信,通过缩小硬件范围,我们能够将游戏微调到客户可以享受的水平。我选择切换其他硬件的原因很简单。 Switch 是购买前一款游戏的客户最受欢迎的硬件。如果我们的客户有要求,我们将来会考虑扩展该平台。
感谢您对《超级猴球香蕉大战》的支持! ——那么我也想提高我们在日本的知名度。你有什么计划吗?铃木
为了首先提高人们的认识,我们正在考虑游戏以外的开发。如果我们能够通过发行漫画、动画和周边商品来凸显角色的魅力,我们认为这将促进游戏的销售。不过,我们的预算并不多,所以目前我们正在继续努力打好基础,播下种子。 ——在漫画和角色发展方面,您的目标受众是年轻人吗?铃木
我也有这样的感觉。这是为数不多的针对儿童和家庭的世嘉游戏之一。包括在美国卖得很好,游戏的方向和索尼克系列类似,希望以后能成为类似索尼克的游戏。
铃木
有点难以描述,但我认为它不像世嘉,而是一个符合任天堂硬件的游戏……我们过去曾将其作为任天堂硬件的首发游戏发布,因此似乎有相当多的客户认为该系列是任天堂的游戏。 ——具有任天堂风格的后索尼克……这是一场位置奇怪的游戏。Curious Land & Anitown 里的动物都很可爱
当您查看本文中的照片时,您可能会想与动物互动。栃木县的猴子乐园和阿仁町是可以与动物亲密接触的地方。我很惊讶《日光猿军团》的演出竟然是一部扎实的喜剧。非常可爱,所以大家也应该尝试一下。
Osaru Land 和 Anitown 地点
栃木县日光市卡拉仓 763[乘坐电车/巴士]鬼怒川温泉站3号巴士站开往“猴子学校/日光江户村”方向(约15分钟)
新江德站乘车处“日光江户村”方向(约5分钟)
营业时间
- 平日:10:00-16:00(最后入场时间 15:00)
- 节假日:9:00-16:00(最后入场时间15:00)
入场费
《好奇地&Anitown》通票套餐包含主舞台观赏、副舞台观赏、Anitown门票(企鹅园、睡猫卡皮屋、动物谷)。如果您想欣赏本文中的照片等内容,请单击此处。- 成人(中学生以上)当日票:3,000日元/预售票:2,700日元
- 儿童(4岁以上)当日票:1,800日元/预售票:1,600日元
- 老年人(65岁以上)2500日元
【残疾人优惠票】
- 成人(中学生以上):2000日元 / 儿童(4岁以上):1200日元
- 成人(中学生以上)当日票:2,300日元/预售票:2,000日元
- 儿童(4岁以上)当日票:1,100日元/预售票:900日元
- 老年人(65岁以上)1800日元
【残疾人优惠票】
- 成人(中学生以上):1,500日元 / 儿童(4岁以上):700日元
【团体优惠票(20人以上)】
- 成人(中学生以上):2000日元 / 儿童(4岁以上):1000日元
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